- Camera (Kamera)
- Tools (Werkzeuge)
- Topology (Topologie )
- Stroke (Strich)
- Vertex Painting
- Files (Dateien)
- Background (Hintergrund)
- Lightning (Lichtquelle)
- Post process (Nachbearbeitung)
- Material
- Scene
- Layers
- Pressure
- Symmetry
- Settings
- Interface
- History
Views (Ansichten)
Mit Add View kannst du eigene Kameraperspektiven erstellen und speichern. Es wird immer die Kameraperspektive gespeichert, welche gerade aktiv ist. Wenn du später dann auf den Namen der Ansicht klickst, wird die Kamera die entsprechende Ansicht wiederherstellen. Dies ermöglicht das schnelle Umschalten zwischen verschiedenen Kameraperspektiven.
TIPP: Eine gespeicherte Ansicht speichert nicht nur die Einstellungen für den Projektionstyp, sondern auch das Referenzbild.
Dies kann nützlich sein, wenn du zwischen den Referenzansichten vorne/links/hinten mit unterschiedlichen Hintergründen wechseln möchtest.
Interaction (Interaktion)
Rotation (Drehen)
Du drehst die Kamera, indem du einen Finger auf den Hintergrund legst und über das Display ziehst/streichste. Wenn du stattdessen mit deinem Finger auf dem Modell bist und diese Bewegung ausführst, ist der Sculpting-Modus aktiv. Achte deshalb darauf, die Kammerabewegung immer auf den Hintergrund auszuführen.
Kann ich die Kamera drehen, wenn ich keinen Zugriff auf den Hintergrund habe?
Ja, du kannst einfach zwei Finger auf den Bildschirm legen – als ob du eine Schwenk-/Zoom-Geste starten willlst- und dann einfach einen Finger loslassen. Schon sollte es klappen
Focus/Reset (Fokussieren / Zurücksetzen)
Tippe doppelt auf das Modell, um den ausgewählten Punkt zu fokussieren. Wenn du doppelt auf den Hintergrund tippst, fokussiert die Kamera stattdessen auf das ausgewählte Mesh.
Translation (Verschiebung )
Durch Bewegen von zwei Fingern kannst du die Kamera schwenken bzw. das Modell verschieben.
Zooming (Zoomen)
Mit der Pinch-Geste (mit Daumen und Zeigefinger kneifen/auseinanderziehen) kannst du hinein- und herauszoomen.
Rolling (Drehen )
Durch Drehen mit zwei Fingern kannst du die Ansicht drehen. Diese Geste ist allerdings nur im Trackbal-Rotationsmodus verfügbar.
Projection Type (Projektionsart)
Du kannst das Sichtfeld (FOV / Brennweite) der Kamera ändern. In der Regel ist es ratsam ein niedriges FOV beim Sculpten zu verwenden, da dies für die Proportionen hilfreich sein kann. Du kannst auch den orthografischen Modus verwenden, der mehr oder weniger einem FOV von 0 entspricht.
Rotation Type (Rotationstyp)
Standardmäßig verwendet die Kamera den Rotationsmodus Orbit. Das bedeutet, dass du nur zwei Freiheitsgrade hast, es ist intuitiver, aber in manchen Fällen wirst du dir mehr Flexibilität wünschen. Du kannst auf Trackball umschalten, dann kannst du die Ansicht durch Drehen mit zwei Fingern auf dem Ansichtsfenster drehen.
Pivot (Drehen)
Wenn du die Kamera drehst, siehst du einen kleinen rosafarbenen Punkt. Das ist der Drehpunkt der Kamera. Es ist sehr wichtig, dass du weist, wo sich der Drehpunkt befindet, damit du dich nicht verirrst oder von der Kamera frustriert wirst.
Standardmäßig wird der Drehpunkt durch diese Vorgänge aktualisiert:
- Doppeltipp auf das Modell
- Doppeltippen auf den Hintergrund (der neue Pivot befindet sich dann in der Mitte des Meshes)
- Wenn du zwei Finger auf den Bildschirm legst (Schwenken/Zoomen/Rollen), wird der Pivot in der Mitte der beiden Finger aktualisiert
Die verschiedenen Tools oder auch Pinsel erreichst du über das Werkzeug Icon ganz rechts oben im Display. Du kann dir die Werkzeug als vertikale Leiste oder komprimiert (wie im Bild) anzeigen lassen. Klicke hierzu einfach doppelt auf das Icon, um zwischen den Ansichten hin und her zu schalten.
Clay (Ton)
Das Werkzeug „Clay“ ist nützlich für den Aufbau deiner Skulptur. Hiermit kannst du Material auf dein Modell bringen und Stück für Stück aufbauen.
Brush (Pinsel)
Das Brush Tool ist ähnlich wie das Clay Tool und wird dazu genutzt, Material auf dein Modell aufzutragen. Es unterscheidet sich allerdings in der Art und Weise, wie es das Material aufbringt. Am besten testest du beide Tools mal auf einer Sphere aus und vergleichst du beiden Pinsel miteinander.
Flatten (Abflachen/Plätten)
Der Flatten Pinsel wird zum Abflachen des Bereichs genutzt. Die Abflachung erfolgt durch Projektion der Punkte auf die Durchschnittsebene.
Inflate (Aufblasen)
Mit Hilfe von Inflate, kannst du bestimmte Bereiche quasi „Aufblasen“. Ich nutze dieses Tool oft, wenn ich z.B. Lippen verdicken möchte. Der Inflate Pinsel verschiebt die Eckpunkte entlang ihrer eigenen Normalen.
Layer (Ebene)
Modellierung durch Begrenzung der maximalen Höhenverschiebung; dieses Werkzeug ist besonders nützlich, wenn eine Ebene aktiv ist und du nur auf dieser modellieren möchtest. Normalerweise kannst du beliebig oft über eine Stelle gehen und es wird immer weiter Material aufgetragen. Mit dem Tool Layer ist dies nicht mehr möglich und es bleibt alles auf der selben Ebene.
Crease (Falten)
Das Crease-Tool kann nützlich sein, um kleine Schnitte, Falten oder Dellen zu kreieren. Vor allem dann, wenn man seinem Modell Details hinzufügen möchte, kommt man um Crease nicht herum.
Pinch (Kneifen)
Dieses Werkzeug kann zum Schärfen von Kanten verwendet werden. Zwei dicht beieinander liegende Bereich, werde mit Pinch zusammengezogen.
Nudge (Stupsen)
Verschiebt Punkte entlang des Strichs. Von der Funktion her ist es eher mit einem Streichen oder Wischen zu vergleichen, da die gesamte Oberfläche von Nudge beeinflusst wird und der Streichbewegung folgt.
Stamp (Stempel)
Mit Hilfe des Stamp-Tools lassen sich Texturen in Form von Alphas auf das Modell bringen bzw. stempeln.
Delete Layer (Ebene Löschen)
Mit Delete Layer kannst du Ebenen lokal zurücksetzen bzw. löschen/wegradieren. Du brauchst eine aktive Ebene, sonst passiert nichts. Delete Layer kommt vor allem beim Bemalen und Texturieren zum Einsatz, da hier sehr häufig mit Ebenen gearbeitet wird.
Smooth (Glätten)
Glättet den Bereich, indem man drüber wischt. Dieses Werkzeug ist sehr stark von der Polygondichte abhängig. Je geringer die Polygondichte deines Modells, desto stärker die Glättung. Führt die Glättung nicht zum gewünschte Erfolg, sollte man die Polygondichte entweder erhöhen oder verringern. Die Alternative ist der Relax Mode, der nur das Drahtgitter glättet, aber versucht, die geometrischen Details beizubehalten.
Mask (Maskieren)
Mit diesem Werkzeug kannst du Bereiche maskieren. Maskierte Bereiche können nicht manipuliert, modelliert oder bemalt werden. Man benutzt Maskieren oft, um einen Bereich zu „schützen“.
Aktion | Beschreibung |
Sharpen | Die Maske schärfen. |
Blur | Die Maske unscharf machen. |
Invert | Die Maske invertieren |
Clear | Die Maske löschen |
Tipp: Man kann die Maske löschen, indem man mit einem Finger den Mask Button gedrückt hält und mit dem anderen Finger oder dem Pencil im freien Bereich auf dem Display nach oben wischt.
Extraktion
Mit Hilfe der Extraktion-Funktion lassen sich Objekte wie z.B. Kleidung erstellen. Hierzu wird der Maskierte Bereich auf dem Mesh extrahierst und quasi ein neues Modell daraus erstellt, welches sich im Anschluss (und unabhängig von dem Modell, von welchem es extrahiert wurde) weiter bearbeiten lässt.
Beim Extrahieren kommt es manchmal vor, dass Löcher entstehen. Mit den folgenden Optionen kann du einstellen, wie die Löcher behandelt werden sollen.
Aktion | Beschreibung |
None | Einfach den Teil extrahieren und den extrahierten Teil öffnen lassen. |
Blur | Das Loch wird gefüllt und geglättet. Nicht für flache Oberflächen geeignet. |
Shell | Schließt die extrahierte Form mit dem Dickenwert. |
Quick Gesture (Schnelle Geste)
Du kannst Gesten im Zbrush-Stil ausführen, während du die Taste zum schnellen Maskieren gedrückt hältst:
Aktion | Geste |
Invert | Auf den Hintergrund tippen. |
Clear | Über den Hintergrund streichen/ziehen. |
Blur | Auf den maskierten Bereich tippen. |
Sharpen | Auf den unmaskierten Bereich tippen. |
Selector Mask (Selektionsmaske)
Dieses Werkzeug ähnelt weitgehend dem Werkzeug Mask und hat die selbe Funktion. Der Hauptunterschied besteht darin, dass du die Maske nicht aufmalen, sondern mit einem Formselektor (Viereck, Kreis, Linie etc.) auswählst. Hierbei ist zu beachten, dass die Maske komplett durch das Modell geht, d.h. wenn man frontal etwas maskiert, wird auch die Rückseite des Modells von der Maske betroffen sein. Selector Mask ist vor allem dann vorteilhaft, wenn man größere Bereiche schnell und effektiv maskieren möchte.
Drag
Zieht das Material in die gewünschte Richtung.
Move
Bewegt das Material in eine Richtung.
Paint
Wird zum auftragen von Farben benutzt.
Smudge
Mit Smudge lassen sich Farben miteinander verwischen. Smudge ist nur beim Malen aktiv und hat keinen Einfluss auf die Form oder Topologie etc.
Trim
Das Trim-Werkzeug entfernt Teile des Meshes indem, diese abgeschnitte und direkt auch entfernt werden. Enstehende Löcher im Mesh werden automatisch gefüllt.
Split
Ähnlich wie das Trimm-Werkzeug, mit dem Unterschied, dass es zwei verschiedene Objekte anstelle von einem erzeugt. Hat den Vorteil, dass der abgeschnittene Bereich nicht automatisch gelöscht wird und weiter bearbeitet werden kann.
Project
Mit dem Project-Tool kannst du ebenfalls Bereiche des Meshs löschen, aber im Gegensatz zu Trim bleibt die Topologie intakt. Project eignet sich daher hervorragend für Modelle, die bereits eine sehr hohe Polygondichte bzw. Topology.
Gizmo
Mit dem Gizmo kannst du dein Modell verschieben, strecken, drehen und skalieren.
Methode | Beschreibung |
Auto | Auto Lässt Nomad zwischen Vertex- und Objektmodus wählen. Normalerweise wird der Objektmodus bevorzugt, es sei denn, die Symmetrie ist aktiviert oder das Mesh ist maskiert. |
Vertex | Vertices werden einzeln transformiert. Symmetrie und Maske werden dabei berücksichtigt. Für Primitive, die nicht validiert sind, wird der Objektmodus erzwungen. |
Object | Das Objekt wird als Ganzes transformiert. Symmetrie und Maske werden ignoriert. Wenn du eine ungleichmäßige Skalierung verwendest, wird der Vertex-Modus erzwungen. |
Aktion
Aktion | Beschreibung |
Move origin | Verschiebt das Netz zum Ursprungspunkt |
Reset | Setzt die Mesh-Transformation auf die Identität zurück, Scheitelpunkte werden nicht verändert. |
Bake | Wendet die Matrixtransformation auf die Scheitelpunkte an und setzt dann die Matrix zurück, visuell ändert sich nichts. |
Hinweis: Gizmo, Translate, Rotate und Scale verwenden ihre eigenen Symmetrie-Checkboxen und standardmäßig ist die Symmetrie ausgeschaltet. Auf der linken Seite kannst du den Gizmo-Drehpunkt verschieben. Dies ist vor allem für die Rotation nützlich, da es nichts an der Translation ändert.
Transform (Transformieren)
Verschiebe, drehe und skaliere das Modell, indem du zwei Finger benutzt. Die Interaktion ist mehr oder weniger ähnlich wie bei der Kamerabewegung.
- Wischen wird das Modell verschieben
- Kneifen skaliert das Modell
- Durch Drehen wird das Modell gedreht.
Du kannst jede dieser Bewegungen separat deaktivieren. Wenn du z. B. die Skalierung deaktivierst, kannst du das Modell nur gleichzeitig verschieben und drehen.
Tube
Mit dem Tube-Tool kannst du ganz einfach und schnell schlauchartige Objekte erstellen. Zunächst zeichnest du eine Kurve, welche auch gleiochzeitig den Verlauf des Schlauches vorgibt. Im Nachhinein kannst du den Schlauch dann auf vielfältige weise manipulieren, den Radius bearbeiten, die Form verändern etc.
Lathe
Mit dem Lathe-Tool wird die gezeichnet Kurve gespiegelt und der Inhalt automatisch mit Material gefüllt. Dieses Tool ist perfekt um z.B. materielle Dinge wie Vasen oder Geschirr zu modellieren.
Insert
Einfügen eines Objekts in die Szene. Beim Einfügen schaltet Nomad automatisch auf das Transformieren-Werkzeug um, um eine schnelle Anpassung zu ermöglichen, und schaltet dann auf das Einfügen-Werkzeug zurück, wenn du deine Finger loslässt. Wenn ein Objekt einen benutzerdefinierten Gizmo-Pivot verwendet, wird dieser als Ankerpunkt für das Einfügen verwendet.
View
Mit dem View-Tool kannst du dein Modell betrachten.
Nomad ist eine 3D-Software, welche mit drei- und viereckigen Polygonen arbeitet, um die Geometrie zu berechnen. Mit Topologie ist die Anzahl der Flächen als auch die Art und Weise gemeint, wie die Punkte miteinander verbunden sind. Es ist wichtig, die Topologie im Auge zu behalten während man an seinem Modell arbeitet. Insbesondere dann, wenn man feine Details modellieren oder malen möchte.
Wie behält man den Überblick über seine Topologie?
Du kannst das Drahtgitter anzeigen lassen oder einfach das Smooth Shading deaktivieren.
Im Moment gibt es 4 Hauptmethoden, um die Topologie eines Objekts zu bearbeiten:
Methode | Beschreibung |
Voxel Remesher | Neuberechnung der gesamten Topology mit einheitlicher Dichte. |
Multiresolution | Zwischen verschiedenen Auflösungen (Subdivision) Ihrer Objekte hin und her wechseln. |
Dynamic Topology | Hinzufügen/Entfernen von Polygonen, lokal und in Echtzeit beim Modellieren oder Malen. |
Decimation | Reduziert die Anzahl der Dreiecke im Objekt, ohne allzu viele Details zu verlieren. |
Voxel-Remesher
Wenn du den Voxel Remesher verwendest, erzwingt das gesamte Netz eine einheitliche Auflösung, d. h. alle Polygone haben mehr oder weniger die gleiche Größe. Dies ist sehr nützlich, wenn du dir keine Gedanken über die Topologie machen und einfach nur Freiform-Sculpting betreiben möchtest.
Ein typischer Sculpting-Workflow kann damit beginnen, dass man den Voxel Remesher benutzt, um eine grobe Form mit einer niedrigen Auflösung auszublocken. Drücke im Laufe des Sculpting-Prozesses einfach ab und zu die Schaltfläche Remesh, wenn das Mesh zwischenzeitlich zu sehr gedehnt wurde, um eine zu starke Verzerrung zu vermeiden. Gerade bei der Verwendung des Move-Tools werden Polygone sehr oft verzerrt und gedehnt, sodass ein Voxel-Remesh notwendig wird, um weiter modellieren zu können.
Voxel?
Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei Nomad um eine polygonale Software, aber der Voxel Remesher ist eine Ausnahme, bei der (vorübergehend) ein anderer Ansatz zur Durchführung des Remeshings verwendet wird.
Ein großer Unterschied ist, dass der Voxel-Ansatz keine Selbstüberschneidungen akzeptiert, so dass diese aufgelöst werden. Außerdem unterstützt er keine Netze mit Löchern.
Mit Löchern ist nicht die Gattung Loch (Loch eines Donus) gemeint, sondern Maschen, die nicht wasserdicht/geschlossen sind. In der Regel bedeutet dies, dass vor der Anwendung des Remeshing alle Löcher gefüllt werden, ähnlich wie beim Trim-Werkzeug oder der Funktion „Hole filling“. „Wasserdichte“ Modelle sind auch dann besonders wichtig, wenn man seine Figuren im 3D-Drucker drucken möchte.
Boolean
Da Voxel für das Remeshing verwendet wird, bedeutet dies auch, dass man zwei Objekte leicht zu einem verschmelzen oder eines von einem anderen subtrahieren kann.
Multiresolution
Die Multiresolution-Funktion ist vor allem für zwei Szenarien nützlich:
- Der glatte Unterteilungsalgorithmus zur Erhöhung der Polygonanzahl Ihres Objekts
- Handhabung mehrerer Auflösungsebenen, so dass man zwischen kleinen (Details) und großen (Form) Bearbeitungen wechseln kann
Subdivision
Der Subdvide-Knopf erhöht die Anzahl der Polygone um 4, also stell sicher, dass du die Anzahl der Polygone im Auge behältst, da sie sehr schnell ansteigen kann! Ein wichtiger Aspekt von Subdivisions ist, dass sie zu einer glatten Fläche konvergieren. Um zu verstehen, wie Subdivison funktioniert, kannst du „Wire“ aktivieren und Subdivision an einem Objekt mit nur wenigen Polygonen ausprobieren.
Man kann dieses glatte Verhalten deaktivieren, indem man die Option Linear aktiviert.
Multiresolution Workflow
Ein wichtiger Aspekt der von Multiresolution ist, dass man jederzeit zu einer niedrigeren Auflösung zurückkehren kann, um Änderungen an dem Objekt vorzunehmen und dann zur höchsten Auflösung zurückkehren kann, ohne die hochauflösenden Details zu verlieren. Alle hochauflösenden Details werden automatisch projiziert.
Hinweis: Wenn du ein Werkzeug verwendest, das die Topologie des Objekts verändert, verliert das Objekt alle anderen Auflösungen! Man erhält in solch einem Fall immer eine Warnung, wenn dies passiert, z.B. bei der Verwendung von:
- Voxel Remesher
- Dynamische Topologie
- Dezimierung
- Trimm-Werkzeug
- Split-Werkzeug
Dynamic Topology
Pinsel
Wenn Dynamic Topology aktiviert ist, können die meisten Sculpting-Bruhes die Topologie während der Benutzung in Echtzeit aktualisieren. Auf dieser Art lassen sich schon sehr früh realtiv feine Details erstellen. Das hat allerdings zur Folge, dass die Polygone des Modell sehr schnell in die Höhe gehen.
Detailgrad
Methode | Beschreibung |
Zoom Level | Der Detaillierungsgrad hängt von der Kameraposition ab. |
Brush Size | Der Detaillierungsgrad hängt von der Pinselgröße ab. |
Die Option „use pressure radius“ ist nur relevant, wenn Pinselgröße aktiviert ist. Wenn sie aktiviert ist, spiegelt der Detailgrad immer die Pinselgröße wider, auch wenn die Pinselgröße durch den Druck des Stiftes beeinflusst wird.
Qualität/Leistung
Methode | Beschreibung |
Speed | Leistung bevorzugen. |
Quality | Qualität bevorzugen. |
Wenn Qualtität bevorzugt wird, sind die 2 Hauptunterschiede:
- Die Verfeinerung wird vor der Modellierung angewandt, so dass beim Malen oder Modellieren sehr kleiner Details weniger interpolierende Artefakte auftauchen
- Die Verfeinerung wird so lange ausgeführt, bis sie zum richtigen Detailgrad konvergiert, im Gegensatz zu einem inkrementellen Verhalten.
Wenn also sehr kleine Details modelliert oder schnelle Striche gemacht werden, wird die Topologie immer wie erwartet verfeinert.
Global
Mit demselben Algorithmus kann man das gesamte Netz neu vernetzen. Normalerweise sollten man hierfür den Voxel Remesher für ein vollständiges Remeshing bevorzugen. Ein Vorteil gegenüber dem Voxel Remesher ist jedoch, dass der maskierte Bereich geschützt wird, so dass man eine bessere Kontrolle darüber hat, wo eine kleinere oder größere Dichte eingesetzt werden kann.
Einstellungen
Unabhängig davon, ob man die dynamische Topologie auf dem Pinsel oder global verwendet, kann man wählen, in welchem Modus sie arbeitet:
Methode | Beschreibung |
Uniformisation | Es können Flächen hinzugefügt und entfernt werden. |
Subdivision | Nur neue Flächen hinzufügen, Flächen können nicht entfernt werden. |
Decimation | Nur Flächen entfernen, keine neuen Flächen hinzufügen. |
Dezimierung (Decimation)
Die Dezimierung ist eine gute Möglichkeit, die Anzahl der Polygone (und somit die Größe des Modells bzw. Speicherbedarf) zu reduzieren und gleichzeitig Details beizubehalten. Man sollte hierbei allerdings beachten, dass bei diesem Vorgang viereckige Polygone zu dreieckigen Polygonen werden.
Trennen (Seperate)
Wenn man ein einzelnes Objekt hat, das aus mehreren unverbundenen Teilen besteht, kann man dieses Objekt wieder in mehrere Objekte aufteilen. Es ist quasi das Gegenstück zu Simple Merge.
Löcher ausfüllen (Hole Filling)
In den meisten Fällen wird das Modell wasserdicht sein, was bedeutet, dass das Mesh „geschlossen“ ist. Wenn man Objekte importiert, können die Löcher in dem Mesh gefüllt werden. Hierbei sollte man beachten, dass dies nur bei ’naiven‘ Löchern funktioniert, d.h. es können nicht zwei separate Ränder ‚verschweißt‘ werden.
TIPP: Wenn man den Voxel-Remesher ausführt, werden alle Löcher automatisch geschlossen, unabhängig davon, ob der Remesher für ein oder mehrere Meshes verwendet wird.
Das Strichverhalten der meisten Werkzeugpinsel lässt sich im Menüpunkt Stroke anpassen. Die Einstellungen sollten denen in 2D-Malanwendungen wie z.B. ProCreate ziemlich ähnlich sein. Einige Optionen sind jedoch spezifisch für den Bereich der Modellierung bzw. im 3D-Bereich allgemein.
Alpha
Alpha ist eine Textur, welches das Verhalten des Pinsels moduliert. Es handelt sich um ein Graustufenbild, bei dem schwarze Pixel keine Verformung und weiße Pixel volle Verformung bedeuten. Im Moment wird die Textur nie in der Größe verändert, also sei vorsichtig, dass ein großes Bild die Leistung ein wenig verlangsamen kann.
Tipp: Alphas lassen sich sehr leicht selbst erstellen. Apps wie ProCreate eignen sich hervorragend hierfür.
Wert invertieren (Invert value)
Verwende diese Option, wenn das Muster beim Modellieren auf dem Kopf steht.
Alphaskala
Verwende diese Option, um das Alphamuster zu skalieren. Bei maximalem Wert befindet sich der Pinselradius innerhalb des Alpha-Quadrats. Bei minimalem Wert befindet sich das Alpha-Quadrat innerhalb des Werkzeugkreisradius.
Abblendung (Falloff)
Dies ist ähnlich wie Alpha, außer dass die Intensität mit einer einzigen Kurve gesteuert wird. Wenn sich die Kurve oben befindet, ist dies eine vollständige Verformung, wenn sie sich unten befindet, hat der Pinsel keine Wirkung.
Symmetrische Kurve
Die Kurve ist immer symmetrisch, aber im Menü Interface kann man festlegen, dass nur der linke Teil der Kurve angezeigt wird. Dies ändert nichts am Verhalten des Falloffs, sondern dient nur der Bequemlichkeit.
Pinseltyp (Stroke Type)
Standardmäßig verwenden die meisten Pinsel den Pinseltyp „Dot“, was übersetzt Punkt bedeutet. Dot bedeutet, dass mehrere Instanzen des Pinsels in regelmäßigen Abständen auftreten, wenn man modelliert. Man kann das Verhalten von „Punkt“ anpassen.
Menü | Beschreibung |
Dot | Standard-Strichart |
Grab – dynamic radius | Stempel-Stil, bei dem der den Radius durch Ziehen geändert wird |
Grab – dynamic intensity | Stempel-Stil, bei der nur die Intensität moduliert werden kann |
TIPP: Man kann interessante Ergebnisse erzielen, wenn man Grab – dynamic radius zusammen mit den Werkzeugen Move oder Drag verwendet.
Punkt-Einstellungen (Dot settings)
Intensität der Abstände einstellen (Adjust spacing intensity)
Passe die Pinselintensität an, um eine gleichmäßige Verformung in Abhängigkeit vom Strichabstand zu gewährleisten.
Strichabstände (Stroke spacing)
Abstand zwischen den einzelnen Strichen, relativ zum Werkzeugradius. Ein kleinerer Wert ermöglicht einen gleichmäßigeren Strich, aber die Gesamtleistung nimmt ab.
Schleppabstand (Dragging distance)
Der Strich hinkt der Zeigerposition um einen bestimmten Abstand hinterher. Dies kann nützlich sein, wenn man einem Pfad präzise und gleichmäßig folgen wollen.
Glättung des Strichs (Stroke smoothing)
Mittelt mehrere Zeigerpositionen, um einen glatteren Strich zu erhalten. Bei hohen Werten hinkt der Strich dem Mauszeiger hinterher, holt ihn aber schließlich ein. Dies kann auch nützlich sein, um glatte Linien zu zeichnen. Fängt den Strich ein, wenn der Zeiger nahe am letzten aufgezeichneten Strich liegt. Dies ist nützlich, wenn man eine lange durchgehende Linie in mehreren Strichen zeichnen möchte.
Erweitert (Advanced)
Strich kumulieren (Accumulate stroke)
Wenn diese Option aktiviert ist, gibt es keine Begrenzung, wie viel Material pro Strich hinzugefügt/entfernt kann.
Verbundene Topologie (Connected topology)
Mit dieser Option werden nur die Scheitelpunkte modelliert, die mit der ausgewählten Fläche verbunden sind. Dies wird typischerweise für das Verschieben-Werkzeug verwendet, z. B. wenn man ausschließlich ein Teil verschieben möchten, das sich selbst mit einem anderen Teil überschneidet.
Nur nach vorne gerichtete Scheitelpunkte (Front-facing vertex only)
Mit dieser Option werden nach hinten gerichtete Scheitelpunkte ignoriert. Sie kann nützlich sein, wenn man einen Teil einer dünnen Geometrie malen will, ohne die andere Seite zu beeinflussen. Sie eignet sich zwar auch für das Sculpting, aber es kann zu Artefakten kommen.
Dynamische Topologie zulassen (Allow Dynamic Topology)
Diese Option ist nur verfügbar, wenn sich das Mesh im Modus Dynamic Topology befindet. Man kann die Verfeinerung für ein bestimmtes Werkzeug deaktivieren oder aktivieren.
Stroke Painting (Striche malen)
Die meisten Tools in Nomad Sculpt können auch zum gleichzeitigen malen verwendet werden. Man kann die Intensität und den Kanal auswählen, auf dem man malen möchten.
TIPP: Wenn man eine metallische Oberfläche auf ein Low-Poly-Objekt malt, sollten die Option Smooth Shading global oder pro Objekt aktiviert sein.
Material
Die PBR-Malerei verwendet derzeit 3 Einstellungen:
- Color: Wie der Name schon sagt, stellt es die Grundfarbe dar.
- Metalness: Gibt einfach an, ob die Oberfläche metallisch ist oder nicht. Der Wert sollte meistens entweder 0% oder 100% betragen, dazwischen liegende Werte sollten die Ausnahme sein.
- Roughness: Sie gibt an, wie „rau“ oder „glatt“ eine Oberfläche ist. Ein niedriger Wert für die Rauheit bedeutet, dass die Reflexionen scharf sind.
Man kann einige dieser Einstellungen deaktivieren (Kontrollkästchen), so dass das Malen einfach den ursprünglichen Wert beibehält.
Hinweis: Die Kanalmaskierung ist derzeit nicht verfügbar, wenn man eine aktive Ebene hat. Das liegt daran, dass sich die Ebenen nur einen einzigen Deckkraftkanal mit allen 3 Einstellungen (Coloer/Roughness/Metalness) teilen. Vielleicht wird in Zukunft jede Einstellung seinen eigenen Alphakanal haben, um diese Einschränkung aufzuheben.
Tip: Metalness und Roughness werden nicht unterstützt, wenn Matcap als Rendering verwendet wird.
Autosave (Automatisches Speichern)
Wenn die automatische Speicherung aktiviert ist, können der Timer so eingestellt werden, dass in regelmäßigen Abständen ein Popup erscheint und der aktuelle Fortschritt automatisch gespeichert wird. Der Grund, warum Nomad nicht im Hintergrund speichert, ist, dass 3D-Dateien ziemlich groß sein können, so dass es zu einer beträchtlichen Verzögerung während des Modellierens kommen kann. Beim ersten mal wird man zudem nach einem Speicher- bzw. Ablageort auf dem iPad/iPhone gefragt.
Um ein Out-of-Memory-Problem zu vermeiden, wird die Szene vor dem Speichervorgang komprimiert. Diese Komprimierung/Dekomprimierung verlangsamt den Speichervorgang ebenfalls.
Import (Importieren)
Wenn man eine externe Datei in Nomad importiert, können man sie entweder importieren oder hinzufügen. Das Hinzufügen einer Datei fügt die Objekte einfach in die aktuelle Szene ein. Beim Importieren einer Datei wird ein neues Nomad-Projekt mit den neuen Objekten darin erstellt.
Im Moment können die folgenden Dateien importiert werden:
- glTF (nur glb-Format)
- OBJ
- STL
Exportieren
GLB | OBJ | STL | |
Ebenen | Ja | No | No |
Vierecke | Ja | Yes | No |
Farbe | Ja | Yes | Yes |
PBR Painting | Ja | No | No |
Multiple objects | Ja | Yes | No |
Metadata | Ja | No | No |
Layer (Schicht)
Ebenen werden durch glTF-Morph-Ziele unterstützt. Nomad exportiert auch Farben, Rauheit und Metallizität pro Ebene, wird aber von anderen Programmen ignoriert.
Quad
Vorerst nur in Nomad, da glTF Quad noch nicht offiziell unterstützt.
Color (Farbe)
OBJ und STL unterstützen offiziell keine Vertex-Farben, daher kann es sein, dass es in einigen Software-Programmen nicht funktioniert.
Meta
Enthält die meisten Nomad-Einstellungen: Symmetrie, primitive Konfiguration, Transformationen, etc.
PBR
PBR Vertex-Farben werden als sekundäre Vertex-Farben-Attribute exportiert. Die Kanäle werden auf folgende Weise gepackt:
Kanal | |
Roughness | R |
Metalness | G |
Masking | B |
Reference Image (Referenzbild)
Im Moment gibt es zwei Optionen für den Hintergrund des Ansichtsfensters.
Methode | Beschreibung |
Color | Eine Farbe, die Sie wählen können. |
Environment | Zeigt das Bild der aktuellen Umgebung |
Reference Image (Referenzbild)
Man kann dem Hintergrund ein Bild der Wahl hinzufügen, das als Referenz verwendet wird. Außerdem kann mann die Position und den Maßstab ändern, z. B. wenn man es in die Bildschirmecke verschieben möchten oder nur einen bestimmten Ausschnitt sehen möchte.
Bei einem Overlay (Überlagerung) 0 verdeckt das Mesh das Referenzbild vollständig. Bei Überlagerung 1 wird das Netz vollständig durch das Bild verdeckt. Werte dazwischen können nützlich sein, wenn das Referenzbild wirklich als Leitfaden verwendet weren soll.
In Nomad-Sculpt kann zwischen zwei Rendering-Modi gewählt werden:
Modus | Bedeutung | Beschreibung |
PBR | Physikalisch basiertes Rendering | Malen mit Metallizität/Rauheit |
Matcap | Material Capture | Meistens nützlich für reines Sculpting |
Wenn du mehr darüber erfahren möchtest, wofür Metallizität und Rauheit stehen, lies Sie den Abschnitt über Vertex Paint.
PBR
Dieses Handbuch wird nicht in die Details von PBR eintauchen.
Eine wichtige Sache, die beachtet werden sollten, ist, dass Beleuchtung und Material vollständig voneinander getrennt sind. Das bedeutet, dass die Objektfarbe, Rauheit und Metallizität gemalt werden kann, während die Beleuchtung unabhängig behandelt wird. So kann das Objekt bemalt und die Beleuchtung später angepasst werden, ohne dass das Gesamtbild des Modells darunter leidet.
Lights (Lichter)
Lichter sind nur im PBR-Modus verfügbar. Aus Leistungsgründen sind nur 3 Lichter anwendbar.
Tipp: Man kann eine glTF-Datei mit mehr als 3 Lichtern laden und Nomad behält sie alle bei. Allerdings ist die Leistung dann nicht unbedingt gut.
Hinweis: Nachdem man eine Lichtquelle per „Add light“ hinzugefügt hat, kann man diese über die drei Punkte weiter bearbeiten.
Hier sind die derzeit unterstützten Lichttypen:
Modus | Beschreibung | Schattenwurf |
Directional | Unendlich weit entferntes Sonnenlicht | Ja |
Spot | Kegelförmige Lichter | Ja |
Point | Omnidirektionaler Lichtpunkt | Nein |
Directional (Gerichtet)
Er strahlt Licht aus unendlicher Entfernung mit gleichmäßiger Intensität ab. Im Gegensatz zu den anderen Lichttypen spielt seine 3D-Position in der Szene keine Rolle, nur seine Ausrichtung. Man kann dieses Licht an der Kamera befestigen, um eine gleichmäßige Beleuchtung zu erhalten. Es wird z.B. verwendet, um ein Randlicht (starkes Licht, das auf die Rückseite des Modells oder in Richtung der Kamera strahlt) zu machen, das immer die Rückseite des Modells beleuchtet.
Spot
Spotlicht strahlt Licht in eine einzige Richtung ab, die durch eine Kegelform begrenzt ist.
Punkt
Punktlicht strahlt Licht in jede Richtung ab. Momentan unterstützt Punktlicht keine Schatten.
Schatten
Die Option normal bias kann verwendet werden, um gängige Schattenartefakte (Akne/Peter-Panning) zu reduzieren.
Die Qualität des Schattens hängt von der Größe des Objekts im Verhältnis zur gesamten Szene ab. Wenn ein großes Objekt in der Szene ist, das keine Schatten werfen muss (z. B. ein großes Flugzeug), stell sicher, dass der Schattenwurf in den Materialeinstellungen deaktiviert ist.
Matcap
Wie der Name schon sagt (MATerial CAPture), enthält ein Matcap sowohl die Beleuchtungs- als auch die Materialinformationen in einem einzigen Bild. Da das Material selbst bereits im Matcap vorhanden ist, werden der Rauheits- und der Metallisierungskanal ignoriert. Die Farbe wird mit dem Matcap multipliziert, d. h. wenn du ein schwarzes/graues Matcap hast, wird es durch die Verwendung von weißer Farbe nicht heller.
Künstler bevorzugen diesen Modus für die Modllierung, da sie sich auf die Form und Geometrie selbst konzentrieren können.
Mit der Nachbearbeitung kann das endgültige Aussehen der Szene erheblich verbessert werden. Die Nachbearbeitung kann sich je nach Gerät jedoch stark auf die Leistung auswirken. Es gibt ein globales Kontrollkästchen, mit dem alle Nachbearbeitungen deaktivier werden können, so dass man schnell wieder zum Sculpting-Modus zurückkehren kann, ohne die Voreinstellungen zu verlieren. Für das PBR-Rendering sollten Ambient Occlusion, Reflection und Tone Mapping aktiviert sein.
Qualität
Aktivieren Sie einfach die Optionen (Max samples und Full Resolution), wenn Sie die Qualität des Postprocesses verbessern wollen.
Die volle Auflösung kann bei Ambient Occlusion einen großen Unterschied ausmachen.
Reflexion (SSR)
Mit dieser Option können Objekte andere Objekte in der Szene reflektieren, solange die Objekte auf dem Bildschirm sichtbar sind und eine metallische oder glänzende Oberfläche haben . Dieser Effekt ist nur im PBR-Modus wirksam.
Ambient Occlusion (Umgebungsunschärfe) (SSAO)
Ambient Occlusion verdunkelt Bereiche, in denen das Licht weniger Chancen hat, diese zu erreichen (Ecken, etc.). Der Effekt hängt nur von der Modellgeometrie ab.
Modus | Beschreibung |
Strenght | Intensität des Effekts |
Radius | Welchen Radius der Effekt besitzt |
Curvature bias | Wie empfindlich der Effekt in Bezug auf die Oberflächenvariation ist |
Depth of Filed (Schärfentiefe) (DOF)
Füge einen Unschärfeeffekt für die Bereiche hinzu, die nicht im Fokus liegen. Tippe einfach auf dein Modell, um den Fokuspunkt zu ändern.
Bloom (Blüte/Ausblühen)
Bloom lässt den hellen Bereich der Szene leuchten. Dies ist z.B. optimal, um Lichtquellen wie Kerzen oder Lampen zu simulieren.
Tone Mapping
Ein Tone-Mapping-Operator ist eine Operation, die HDR-Werte in den Bereich [0, 1] umwandelt. Wenn du Tone Mapping nicht verwendest oder es auf „none“ setzt, werden alle Werte über 1 auf 1 geklemmt. Du kannst das Gesamtbild mit Belichtung, Kontrast und Sättigung anpassen.
Hinweis: Beachte, dass bei deaktiviertem Tone Mapping einige Details verschwinden, weil einige Pixel zu stark belichtet sind.
Curvature (Krümmung)
Akzentuiert die Kanten des Modells.
Chromatic Aberration
Simuliert Linsenartefakte, bei denen das Licht an den Bildschirmrändern zerlegt wird.
Vignette
Simuliert die Linsenartefakte durch Abdunkeln der Bildschirmränder.
Körnung
Fügen einen Körnungseffekt hinzu, der die übermäßige Sauberkeit von 3D-Bildern aufheben kann.
Schärfe
Schärfe die Modellkanten.
Temporal Antialiasing (Zeitliches Antialiasing) (TAA)
Dieser Effekt ist standardmäßig aktiviert. Es handelt sich nicht um einen künstlerischen Effekt, sondern um einen Qualitätseffekt.
Wenn sich die Kamera nicht bewegt, verwendet Nomad die vorherigen Bilder, um die Qualität des Gesamtbildes zu verbessern. TAA versucht dasselbe, wenn sich die Kamera bewegt, indem es die vorherigen Bilder auf den neuen Blickwinkel projiziert. In den meisten Fällen sollte das gut funktionieren, aber es kann zu Artefakten führen, wenn die Reprojektion nicht ganz korrekt ist (Geisterbilder).
Die Effekte, die am meisten von der Akkumulation profitieren, sind Ambient Occlusion, Reflexion, Ambient Occlusion, Tiefenschärfe und Bloom.
Materialien sind Eigenschaften, die das Erscheinungsbild deines Objekts verändern können. Eine genaue Kontrolle über die Bemalung des Objekts findest du in den Optionen für die Vertex Bemalung;
Im Moment hat jedes Objekt sein eigenes Material, zwei Objekte können nicht dasselbe Material verwenden.
Opacity mode (Deckkraft Modus)
Opaque (Undurchsichtig)
Der Standardmodus und der schnellste.
Blending
Mit diesem Schieberegler kannst du dein Mesh halbtransparent machen. Beachte, dass es aufgrund von Echtzeitbeschränkungen in einigen Fällen zu merklichen visuellen Artefakten kommen kann, wenn dein Objekt eine komplexe Form hat.
Additive
Mit diesem Schieberegler kannst du dein Netz halbtransparent machen. Stellt man einen einen Opazitätswert höher als 1 ein, wird das Objekt heller. Dies kann nützlich sein, wenn du Bloom und den Threshold-Parameter verwenden möchtest, um das Objekt nur wie ein emittierendes Objekt leuchten zu lassen.
Hinweis: Dieser Modus neigt dazu, weniger Artefakte zu erzeugen als Blending.
Dithering
Macht das Objekt halbtransparent, indem einige Pixel nach dem Zufallsprinzip verworfen werden.
Refraction
Dieser Modus kann verwendet werden, um Glasmaterial zu simulieren. Aufgrund von Zeitbeschränkungen ist die Selbstbrechung und die mehrschichtige Brechung etwas eingeschränkt.
Die Rauhigkeitsmalerei des Modells wirkt sich darauf aus, wie unscharf die Brechung ist. Standardmäßig hat jedes in Nomad erstellte Objekt eine Rauheit von etwa 25 %, so dass die Brechung nicht perfekt, sondern etwas unscharf ist. Dukannst die Schaltfläche „Glänzend malen“ verwenden, um dein Modell mit einer Rauheit und Metallizität von 0 neu zu malen (die Farben werden davon nicht beeinflusst).
Es sind 2 verschiedene Rauhigkeiten im Spiel, die eine bestimmt, wie unscharf die Reflexion auf der Oberfläche ist, die andere bestimmt das Innere (Brechung). Da es in Nomad jedoch nur einen Rauheitskanal gibt, haben Innen- und Außenrauhigkeit denselben Wert. Um unterschiedliche Werte zu erhalten (z. B. einen Lolli mit scharfer Oberfläche, aber verschwommenem Inneren), verwende die Schieberegler Surface glossiness und Interior roughness, um die gemalte Rauheit zu überschreiben.
Always unlint (immer unbeleuchtet)
Wenn diese Option aktiviert ist, ignoriert das Objekt PBR und Matcap und zeigt einfach seine Farbgebung ohne Schattierung an. Beachte, dass du bei Verwendung von Additiv die Transparenz direkt mit schwarzer Farbe malen kannst.
Cast shadows (Schattenwurf)
Im Moment ist Auto das Gleiche wie On. Transparente Objekte werfen auch Schatten (in einem Dithering-Muster, um überblendete Schatten zu emulieren). Stell sicher, dass du den Schattenwurf deaktivierst, wenn du ein großes Objekt in deiner Szene hast, das keine Schatten werfen muss (z. B. ein großer Fußboden).
Doppelseitig
Siehe global Option. Der Wert Auto verwendet die globale Option.
Glatte Schattierung
Siehe global Option. Der Wert Auto verwendet die globale Option.
In diesem Menü kannst du die verschiedenen Objekte verwalten, die du in Nomad verwendest.
List
Aktion | Beschreibung |
Visible | Das Objekt ausblenden (oder das Objekt als subtraktives Mesh durch den Voxel Merger verwenden) |
Edit Name | Bearbeite den Namen des Objekt |
Delete | Löschen des Objekts |
Move | Verschiebt das Objekt in der Liste, es hat keine Auswirkung auf den Viewport |
Duplicate | Dupliziert das Objekt |
Multiselektion
Du kannst mehrere Objekte auswählen und damit zwei Dinge erreichen:
- Verwendung des Gizmo-Werkzeugs, um mehrere Objekte auf einmal zu verschieben
- Zusammenführen der Objekte mit Hilfe der Funktion Simple Merge oder Voxel Merge
Du kannst dies tun, indem du das Kontrollkästchen Multiselection aktivierst und dann auf das Objekt in der Liste klickst.
Schnelle Multiselektion
Du kannst im Ansichtsfenster auch eine Mehrfachauswahl treffen, indem du die Tastenkombination Smooth gedrückt hältst und auf ein anderes Mesh tippst.
Du kannst die Auswahl eines Objekts aufheben, indem du erneut darauf tippst (nur wenn deine Auswahl mehr als ein Objekt umfasst).
Eingeschränkte Gizmo-Funktion
Wenn du eine Mehrfachauswahl verwendest, ignoriert das Gizmo-Werkzeug immer die Maskierung. Auch die X/Y/Z-Skalierung wird entfernt.
Der Grund dafür ist, dass die Multiselektion nur die Transformation des gesamten Mehs erlaubt, nicht aber die Transformation pro Scheitelpunkt.
Simple Merge (Einfaches Verschmelzen)
Mit dieser Option wird einfach ein einzelner Objekteintrag aus mehreren ausgewählten Objekten erstellt. Dies kann man z.B. machen, wenn man die Hand mit dem Unter- und Oberarm zu einer Gruppe zusammenfügen möchte.
Voxel Merge (Voxel Verschmelzen)
Voxel Merge funktioniert anders als Simple Merge, da die Topologie komplett neu berechnet wird. Noch wichtiger ist, dass es keine Trennung zwischen den beiden Meshes gibt, so dass die potenziellen Überschneidungen zwischen den beiden Meshes wegfallen.
Wenn du die Voxel-Merge verwendest, kannst du die Auflösung des Voxels über das Menü Topology ändern.
Subtraction (Subtraktion)
Mit dem Remesher kannst du boolesche Operationen durchführen, z. B. ein Mesh von einem anderen subtrahieren. Die ausgeblendeten Objekte werden subtrahiert und erscheinen schraffiert.
Intersection
Wenn du den Voxel-Remesher mit allen ausgeblendeten Objekten verwenden, wird die boolesche Schnittmenge berechnet.
Primitiv
Wenn du ein neues Objekt in deine Szene einfügen möchtest, kannst du ein Primitiv hinzufügen. Du kannst das Primitiv mit einigen Parametern konfigurieren. Du musst das Primitiv jedoch zuerst validieren, um es modellieren oder bemalen zu können. Wenn du ein Primitiv validierst, kannst du die Einstellungen des Primitivs nicht mehr bearbeiten.
Primitive | Beschreibung |
Box | Es handelt sich um einen einfachen Würfel, dessen Teilung aus X, Y und Z besteht. |
Sphere | Der Einfachheit halber wird sie als Kugel bezeichnet, ist aber in Wirklichkeit ein unterteilter Quader, bei dem das Projekt auf Kugel erzwungen wird. |
Cylinder | Man kann ein zentrales Loch für das Cylinder-Primitive hinzufügen, um beispielsweise ein hohles Rohr zu erstellen. |
Torus | Der Torus kann ein guter Ausgangspunkt für Ringe sein. |
Cone | Kegelform |
Icosahedron | |
UV-Sphere | Dieses Primitiv wird eher selten verwendet, siehe Hinweis weiter unten |
Plane | Eine einfache Ebene, die als einziges Primitiv nicht geschlossen ist. |
Triplanar | Ein besonderes Primitiv, siehe Triplanar |
Tipp: Wenn du dich fragst, was das Basis-Mesh ist, wenn du Nomad startest: dies ist ebenfalls ein unterteilter Kasten. Allerdings verwendet das Basis-Mesh in Nomad nicht Project on sphere, d.h. es ist nicht perfekt rund.
Primitive Konfig
Hier sind einige Optionen, die du in einigen Primitiven finden kannst:
- Flat subdivision: Bewahrt harte Kanten, indem das Netz bei der Unterteilung nicht geglättet wird.
- Overall subdivision: Die Anzahl der Unterteilungen
- Constant density: Das bedeutet, dass die Topologie des Primitivs einheitlich gehalten wird, wenn Sie mit den Einstellungen spielen
- Project on sphere: Um eine perfekte geometrische Kugel zu erhalten, aber die zugrunde liegende Topologie des Primitivs beizubehalten
UV-Sphere
Hinweis:
Die Topologie der UV-Sphere ist für das Sculpting nicht gut geeignet, besonders an den Polen. Bitte bevorzuge das Primitiv Sphere, Box oder Icosahedron zusammen mit der Option Project on sphere.
Triplanar
Dieses Primitiv ist insofern eine Besonderheit, als dass man das Masking Tool verwenden sollten, um die Geometrie zu formen.
Tipp: Wenn du auf eine Ebene doppelt tippst, wird die Kamera auf diese Ebene fokussiert. Dies funktioniert allerdings nicht, wenn du das Primitiv mit dem Gizmo drehst.
Triplanar verwendet die Maskeninformationen von 3 Ebenen, um ein Voxelgitter zu füllen, das dann polygonisiert wird (dank des Voxel Remesher).
Jede Ebene hat ihre eigene Symmetrieebene.
Hinweis: Jedes Mal, wenn man die Größe des triplanaren Primitivs aktualisiert, verschlechtert sich die Qualität der Maske.
Im Moment gibt es keine Möglichkeit, das Bild auf einer einzigen Ebene zu fixieren, aber vielleicht wird das in Zukunft möglich sein. Du kannst Connected Topology verwenden, um ein wenig nachzuhelfen, wenn dein Cursor genau auf einer Ebene liegt, hat dies keinen Einfluss auf die anderen Ebenen.
Mit Ebenen kann man Positionsverschiebungen mit dem Move-Tool und Malereien aufzeichnen, was für einen nicht-linearen Arbeitsablauf nützlich sein kann. So kannst du beispielsweise mit verschiedenen Gesichtsausdrücken experimentieren, ohne dich auf den Verlaufsstapel verlassen zu müssen, um die Änderungen rückgängig zu machen.
Bei den Maldaten werden die Ebenen von oben nach unten sortiert, d. h. die obersten Ebenen verdecken die untersten (quasi wie ein Overlay). Die Reihenfolge spielt nur für die Bemalung eine Rolle, die Modellierung bzw. die Figur (Offset) ist davon nicht betroffen.
Du erkennst aktive Ebenen an dem kleinen Grünen Punkt neben dem Menüpunkt.
Du kannst einen Teil dieser Maske mit dem Werkzeug Delete Layer entfernen.
Optionen
Aktion | Beschreibung |
Visible | Zeigt/verbirgt den Einfluss der Ebene |
Edit Name | Den Namen der Ebene bearbeiten |
Delete | Löscht die Ebene |
Move | Gedrückt halten, um die Position der Ebene zu verschieben |
Duplicate | Ebene duplizieren |
Merge Down | Die ausgewählte Ebene mit den darunter liegenden Ebenen verschmelzen |
More | Mehr… |
Mehr…
Wenn du mehr Kontrolle wünschst, kannst du die Intensität der einzelnen Kanäle einer Ebene ändern:
- Offset
- Farbe
- Rauheit
- Metallgehalt
Hinweis: Im Moment haben die Ebenen nur einen einzigen Deckkraftkanal für alle 3 Kanäle (Farbe/Metallicität/Rauheit). Wenn du mehrere Ebenen mit einer Intensität pro Kanal zusammenführst, die nicht die volle Intensität aufweist, kann das Endergebnis unterschiedlich aussehen. Vielleicht wird in Zukunft jeder Kanal seinen eigenen Alphakanal haben, um diese Einschränkung zu beseitigen.
Im Gegensatz zu vielen anderen Sculpting-Apps und Programmen werden beim Ändern der Topologie eines Meshes die Ebenen nicht verworfen. Du kannst also den Voxel Remesher, die Multiresolution oder die Trim/Split Tools verwenden. Beim Voxel-Remesher wird jedoch die Qualität der Ebene beeinträchtigt.
In diesem Menü kannst du das Verhalten des Tablettstiftes, z. B. des Apple Pencil oder Samsung S Pen, anpassen.
Standardmäßig wirkt sich der Druck des Stiftes auf den Radius und die Intensität des aktuellen Pinsels aus. Je fester du drückst, desto umfangreicher trägst du z.B. das Clay auf oder desto Tiefer sind die Furchen, welche du mit dem Crease-Tool erstellst. Du kannst den Abfall (Falloff) individuell anpassen.
Allow unrecognized pressure (Nicht erkannten Druck zulassen)
Bei einigen Android-Geräten geben die Eingaben und Gesten mit den Fingern einen willkürlichen festen Druckwert zurück. Das kann lästig sein, wenn du mit dem Finger modellieren möchtest, besonders wenn der zurückgegebene Wert klein ist. Stelle in diesem Fall sicher, dass Sie diese Option deaktiviert ist.
Standardmäßig ist diese Option unter iOS aktiviert, unter Android jedoch deaktiviert.
Symmetrie wird verwendet, um Modellierarbeiten von einer Seite auf die andere zu spiegeln. Das bedeutet, dass wenn du z.B. eine Sphere bearbeitest und auf der linken Seite etwas Clay aufträgst, auch die rechte Seite im selben Maße davon betroffen ist.
Die Option zum Aktivieren/Deaktivieren der Symmetrie findet man auch in der linken Schnellleiste („Sym“).
Beachte, dass es sich hierbei um eine globale Option handelt, d. h. der Status wird auf die verschiedenen Werkzeuge übertragen. Die einzige Ausnahme sind die Transformationswerkzeuge (Move, Rotate, Scale und Gizmo), die ihren eigenen Symmetriezustand haben.
Mirroring (Spiegeln)
Aus technischen Gründen haben einige Pinsel ein unvollkommenes Symmetrieverhalten. In diesem Fall kannst du die Schaltfläche Spiegeln verwenden, um die Symmetrie von einer Seite auf die andere zu übertragen. Dies ist auch dann nützlich, wenn man aus Versehen eine zeitlang nur eine Seite des Meshs bearbeitet hat und dann feststellt, dass diese nicht mehr symmetrisch ist. In dem Fall spiegelt man einfach eine der gewünschten Hälften.
Hinweis: Diese Operation ist nur erfolgreich, wenn der Algorithmus erkennt, dass das Netz symmetrisch ist. Falls die Erkennung fehlschlägt, wirst du gefragt, ob die Spiegelung erzwungen werden soll. Der Hauptunterschied besteht darin, dass die Erzwingung der Spiegelung die Topologie verändert, wodurch die Multiresolution verloren gehen kann.
Welt vs. Lokal
Standardmäßig befindet sich die Symmetrie im Welt-Modus, was bedeutet, dass die Symmetrieebene fest ist, auch wenn du die Ebene verschiebst oder drehst.
Bearbeiten der Symmetrieebene
Du solltest diese Optionen wahrscheinlich nie gebrauchen, aber du kannst den Ursprung und die Ausrichtung der Symmetrieebene zurücksetzen, falls du sie verschoben hast.
Das Verhalten dieser Optionen ändert sich, je nachdem in welchem Raum (Lokal/Welt) du dich befindest. Wenn es also nicht so funktioniert, wie du es erwarten würdest, überprüfe, ob du dich im richtigen Raum befindest.
Die meisten Optionen in diesem Abschnitt betreffen die Anzeige des Ansichtsfensters.
Wireframe (Drahtgitter)
Zeigt die Topologie der Szene an. Die Anzeige des Drahtgitters verringert evtl. die Leistung.
Smooth Shading (Glatte Schattierung)
Wenn Smooth Shading deaktiviert ist, werden die Flächen unabhängig voneinander schattiert, so dass du die zugrunde liegende Topologie sehen kannst. Dies ist der Grund, warum die Deaktivierung während der Skulpturphase bevorzugt wird. Für Rendering-Zwecke kann es jedoch sinnvoll sein, sie zu aktivieren.
Zusätzlich verbessert die Deaktivierung von Smooth Shading die Leistung ein wenig.
Grid (Gitter)
Zeigt ein planares Raster an, damit man ein besseres Verständnis dafür bekommt, wie das Modell innerhalb der Szene positioniert ist.
Render Resolution (Renderauflösung)
Hier kann die Renderauflösung geändert werden. Das kann nützlich sein, um die Leistung erhöhen, falls das Rendering der Engpass ist und die Anwendung ins Stocken gerät.
Scene Painting
Du kannst diese Option aktivieren, wenn die Bemalung des Objekts ignorier werden soll. Die Standardfarbe ist ein weißes, nicht-metallisches Material mit einer Rauheit von 25%.
Two sided (Doppelseitig)
Alle Flächen zeigen in eine bestimmte Richtung. Flächen, die als Rückseiten betrachtet werden, sind diejenigen, die vom Kamerastandpunkt „weg“ zeigen. Bei der einfachen Sphere zum Beispiel zeigen die Flächen nach außen. Wenn du die Kamera ins Innere der Kugel bewegst, siehst du die Rückseiten dieser Flächen.
In den meisten Fällen sollte man die Rückseiten der Flächen nicht sehen, daher kann das Einfärben dieser Flächen helfen, mögliche Probleme oder eine falsche Topologie zu erkennen. Die Deaktivierung des zweiseitigen Renderings kann die Rendering-Leistung ein wenig verbessern.
Outline Selection (Umrissauswahl)
Hiermt kann man einen Umriss des aktuell ausgewählten Meshes anzeigen lassen. Dies ist nützlich, um ein visuelles Feedback zu den aktuell ausgewählten Meshes zu erhalten, falls Darken Unselected deaktiviert ist. Ich persönlich verwende diese Option gerne am Anfang während des Block Out, wenn ich viele Objekte mit Simple Merge zusammengefügt habe und diese mit dem Move-Tool dann in die richtige Position bringe. Es erleichtert die Übersicht enorm.
Aus Sicht der Performance ist die Verwendung von Darken Unselected viel besser als die Verwendung der Outline-Lösung.
Darken unselected (Unselektiert verdunkeln)
Standardmäßig aktiviert. Die nicht ausgewählten Objekte werden abgedunkelt, damit die aktuelle Auswahl hervorgehoben werden kann.
Max Detail Range (Max. Detailbereich)
Mit diesem Schieberegler kannst du den Maximalwert von zwei Detailreglern erhöhen: den für den Voxel Remesher und den für die dynamische Topologie.
Experimentell
Partial Drawing
Wenn du einen sehr kleinen Teil eines großen Meshs oder einer großen Szene modellieren möchten, kann dies die Leistung erheblich steigern! Allerdings kann es zu merklichen Artefakten kommen.
Topologie beim Importieren beibehalten
Wenn du ein Mesh importierst oder lädst, wird eine schnelle Optimierung durchgeführt.
Laden der GUI-Einstellungen des Projekts
Wenn du im .glTF-Format speicherst, werden alle Einstellungen in der Datei mitgespeichert. Wenn du jedoch ein Projekt lädst, werden einige Einstellungen innerhalb Nomad Sculpt ignoriert. Typischerweise betrifft das die, welche das Interface beeinflussen, aber auch einige andere globale Einstellungen. Mit dieser Einstellung kannst du dies verhindern.
Du kannst viele Einstellungen der Benutzeroberfläche anpassen. Je nach der Größe deines Bildschirms möchtest du vielleicht Schnellverknüpfungen für die untere linke und untere Leiste hinzufügen oder entfernen.
Beachten Sie, dass einige dieser Shortcuts nicht angezeigt werden, wenn die linken Shortcuts nicht auf den Bildschirm passen.
#Tastaturkurzbefehle
Unter iOS wird die Tastatur unterstützt, Sie können die Taste ⌘ gedrückt halten, um eine Liste von Tastenkombinationen anzuzeigen.
Für Android ist die Unterstützung noch etwas experimentell.
Wie bei den meisten Apps zur Erstellung von kreativen Dingen, kannst du in Nomad Sculpt alle Schritte rückgängig machen. Die Anzahl der rückgängig zu machenden Operationen ist zwar begrenzt, aber du kannst dieses Verhalten steuern.
Tipp: Du kannst auch Gesten ausführen, um bestimmte Aktionen Rückgängig zu machen oder diese wieder herzustellen:
- mit 2 Fingern auf das Display tippen, um die letzte Aktion rückgängig zu machen
- mit 3 Fingern auf das Display tippen, um etwas wieder herzustellen
Limitation (Begrenzung)
Histroy Limit (Verlaufsgrenze)
Wenn der Verlaufsstapel diesen Wert überschreitet, werden die älteren Vorgänge entfernt, so dass das Speicherbudget in diese Grenze passt. Erhöhe diesen Wert, wenn du in großen Projekten sehr viele Schritte zurückgehen möchtest bzw. diese im Speicher bleiben sollen.
Stack limit (Stapel-Limit)
Du kannst die maximale Anzahl an Aktionen kontrollieren.
Bereichsschutz
Wenn du diese Option aktivierst, wirst du gefragt, ob du wirklich alle Aktionen rückgängig machen willst.
Du kannst deine Aktionen immer noch wiederherstellen, aber die Aufforderung dient hauptsächlich dazu, unerwünschte Fehler zu vermeiden. Wenn du z. B. nach dem Wiederherstellen vieler Aktionen ein wenig modellieren, verlierst du die Möglichkeit zum Wiederherstellen.
Kamera wiederherstellen
Bei jeder Aktion wird ggf. auch der Blickwinkel der Kamera gespeichert, welche du in diesem einen Moment verwendet hast. Wenn du diese Option aktivierst, wird die Kamera beim Rückgängigmachen oder Wiederherstellen einer Aktion auf den jeweiligen Standpunkt zurückgesetzt.